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哪里学游戏建模好-游戏建模学优选

游戏建模哪条路能走顺手?不过别整那些“起初、其次、最终”的大道理,光盯着屏幕看地图就当作真了。
实际上这行最坑的地方不是技术本身,而是如何让人家里略微有点真东西。你问新手该往哪闯,我建议三条路,但都得看自己皮肤厚不厚。 第一条是去美院附中要么那种线上那种连建模课都暗戳戳教的机构。
说实话,刚启动这两条路可能像喝糖水,甜得发腻,但别被表面的繁华骗了。
要是你这行打算往美术大佬那靠,那务必得学。出于目前的游戏,光靠电脑参数堆砌是不中的,得靠脑补。
比如你要做那种环境贴图,光画了没,得知道光影如何跑。
那些大厂的 MOBA 里,树花草的纹理处理,讲究的是氛围感,像素感没那么关键,但那种“看起来像真”的感觉,得靠长期的练习磨出来的。
要是你只是图个稳定,那这些学校别忒当真,反正目前大厂招人大多看作品集,纯理论派性价比不高。 第二条路就是去商赛要么电商,比如有个叫商赛建模的圈子,别看听起来有点冷,但实际上是现成的。
这行最讲究的是细节,并且得懂商业逻辑。
比如你做个产品,得知道这个头盔在买家手里要卖多少钱,参数得做到啥程度才卖得动。
这种经验,光看书上那点“三维建模基础”是学不到的。你得看看那些做电商的大佬,他们如何调整模型的变形度,如何让细节既精致又不重。
比如有个做手机壳的,把手机卡槽做得超级逼真,但要是忒复杂,手指头就捏不动了。
这种手感,得多拿真产品练练,多跟那些做产品设计的同事聊聊天,你会发现,大量模型做得不够,不是技术不中,是没理解客户想要传达给玩家的意图。 第三条路,挺绕,但有时候反而最灵。就是那些做商业插画要么概念设计的,比如去学那种画模型的人。
这行里有个词叫“写实”,大量游戏里的角色模型,看起来不像是电脑生成的,反而像是真人画出来的,那种质感特别高级。
实际上大量建模师大都是这样过来的。
比如你学画,光练素描不中,得练透视,得练光影逻辑。在游戏里,一个角色的衣服褶皱,得知道它在受光面如何隆起,背光面如何收缩。
这种东西,靠死记硬背画不准,得靠脑子去联想。
比如你要画一个复杂的盔甲,得知道盔甲的厚度,人物的动作幅度,衣服如何挂的。
这种思维,有时候比建模本身更关键。 还有啊,千万别漠视那个“外包”这个概念。目前游戏外包忒多了,大量大厂招聘的建模师,实际上不是去学理论,而是去学如何跟客户沟通。有些老手,那会儿可能是在独立游戏工作室摸爬滚打,后来跳槽去大厂,出于他们发现,光会建模会分析参数,解决不了半数据的难题。
比如客户说“这个模型要看起来更霸气”,建模师得知道如何调整模型的参数,如何拉伸、如何扭曲,如何让模型在贴图里看起来更有力量感。
这种沟通本事和审美本事,往往比单纯的技术更值钱。
比如有个做魔兽世界皮肤建模的,出于跟游戏设计师关系好,客户要求改个特效,他立马就能把参数调出来,做出来的效果比用别的软件做出来的还顺眼,出于他是懂如何和流程提效的。 最终还得提提数据。别光看那些枯燥的参数表,得看看市场。
比如目前市面上流行的模型风格,哪个更火,哪个更贵,哪个更保值。
比如你认定怪物模型做得忒复杂了,结局市场反馈说玩家不喜爱,那你得反思是不是参数忒多,要么贴图忒乱。
反过来,要是某个模型别看参数少,但看起来贼和谐,市场反应特别好,那说明它的逻辑是对的。
这种经验,得靠自己去踩坑,去观察那些做得好的模型。
比如你去搜搜“游戏模型参考图”,看看那些大佬的模型在哪,他们的参数设置是如何样的,为啥如此设置。你会发现,大量模型都是“少而精”,不是参数全,是关键局部做得特别到位。 总而言之,这行路挺长,想走得好,得知道自己想干嘛。是想做纯技术的,还是想做能指挥方向的?是想做游戏的,还是想做商业品的?这三条路实际上没那么泾渭分明。大量大神,可能是先从美术转的,也可能是从设计转的。
比如有个做赛博朋克游戏的人,一启动是学漫画的,后来才启动学建模。出于他认定,漫画里的线条和光影逻辑,在游戏里转得通,并且那种独特的视觉风格,在游戏里挺好办出圈。
这种跨界思维,有时候比单纯学建模更有用。 故此啊,别总想着去哪儿学个文凭。先把自己这行的痛点找出来。是技术不够?那是去学基础,去啃那些硬骨头。是沟通不够?那是去多看市场,多跟同行聊。是审美不够?那是多练练画,多看看那些画得好的作品。
总而言之,别被那些“行业报告”牵着鼻子走,得自己去摸鱼,去观察,去试错。
毕竟,能活下来并做出好东西的,往往都是那个愿意多想想“为啥如此设”的人。
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